El Pasaporte CLF, la plataforma de gamificación utilizada en la novena edición del Cripto Latin Fest en Bogotá, registró 700 usuarios activos, 1.297 misiones completadas y más de 600 conexiones de networking. La herramienta buscaba convertir en datos medibles una parte de las interacciones que habitualmente se pierden en ferias y congresos entre asistentes, expositores y conferencias.
La iniciativa combinó una credencial digital con misiones, códigos QR, puntos, un ranking en tiempo real y recompensas. Según los datos facilitados por la organización, los participantes acumularon más de 253.800 puntos y realizaron 671 escaneos directos en stands. También se contabilizaron 203 participaciones vinculadas a dinámicas de palabras clave durante las 46 conferencias integradas en la plataforma.
Una herramienta para medir algo más que el tráfico
Roger Beltrán, Project Manager y Director de Alianzas de Cripto Latin Fest, explica que el proyecto partió de un problema habitual en los eventos presenciales: la dificultad para saber qué ocurre realmente después de que un asistente pasa frente a un stand. Las cifras de afluencia pueden mostrar exposición, pero no necesariamente conversaciones, interés o interacciones que permitan continuar una relación comercial.
El Pasaporte CLF planteó una mecánica distinta. Algunas misiones exigían acercarse a un expositor y escanear su código QR; otras estaban relacionadas con las conferencias, el networking o distintas actividades Web3. De ese modo, el desplazamiento hasta un stand dejaba de depender únicamente de la iniciativa espontánea del visitante y pasaba a formar parte de una dinámica con objetivos concretos.
Beltrán sostiene que la gamificación no se diseñó solo como entretenimiento. Las misiones también debían reducir la fricción social que aparece cuando un participante no sabe cómo iniciar una conversación con una marca o con otro asistente. Tener una acción específica que completar ofrecía, en ese sentido, un motivo para acercarse e interactuar.
El sistema incorporó además un marcador visible en tiempo real. La organización premió a los primeros puestos con recompensas en Bitcoin y entradas para la siguiente edición del festival. La experiencia quedó así vinculada no solo a la agenda formal, sino también a una capa adicional de participación construida alrededor de los retos.
700 usuarios activos entre 4.000 acreditados
La base de datos oficial del evento incluía a 4.000 asistentes, de los que 700 utilizaron activamente la WebApp. Para el equipo del festival, uno de los resultados más relevantes no fue únicamente el volumen acumulado, sino la continuidad de la actividad durante la jornada.
La organización esperaba que la adopción registrara un pico inicial y descendiera después, un comportamiento frecuente en productos digitales diseñados para eventos puntuales. Sin embargo, Beltrán destaca que la participación se mantuvo con intensidad hasta el final. A su juicio, el dato apunta a que el problema de muchos formatos tradicionales no es necesariamente la falta de interés del público, sino la ausencia de incentivos claros para convertirlo en una acción concreta.
La plataforma se desarrolló como una Progressive Web App (PWA), accesible desde el navegador del teléfono. Los asistentes no tenían que descargar una aplicación desde una tienda, una decisión orientada a reducir los pasos necesarios para empezar a participar. En un recinto donde la atención se reparte entre escenarios, stands y conversaciones, el equipo consideró que esa menor fricción podía favorecer la adopción.
Los datos obtenidos también permiten distinguir entre exposición e interacción. Un escaneo confirma que se produjo una acción determinada, aunque no equivale por sí mismo a un lead comercial ni a una conversión. La organización plantea utilizar esa información como base para el seguimiento posterior de los contactos generados durante el evento.
Conectividad y preparación de los patrocinadores, próximos retos
La prueba en un entorno real reveló dificultades que no siempre aparecen durante el desarrollo. En los momentos de mayor actividad, especialmente cuando se anunciaban premios o se concentraban dinámicas en el escenario principal, cientos de usuarios intentaban validar acciones al mismo tiempo. La saturación de las redes móviles se convirtió en uno de los principales aprendizajes técnicos.
Para futuras versiones, el equipo estudia una arquitectura offline-first, capaz de registrar determinadas acciones en el dispositivo y sincronizarlas cuando se recupere la conexión. También considera necesario formar mejor a los equipos de los patrocinadores. Registrar una visita no garantiza que se transforme en una conversación comercial, por lo que la preparación del personal del stand será una parte relevante del diseño.
El siguiente objetivo es convertir el proyecto en una infraestructura modular que pueda adaptarse a otros formatos de eventos. La visión de Beltrán contempla evolucionar el Pasaporte CLF hacia un modelo SaaS, más allá de su aplicación inicial en un encuentro especializado en Web3.












